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[DADOS] Lista de tiradas básicas

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Mensaje por Admin Jue Mar 10, 2016 4:05 am

TIRADAS DE DESTREZA: combinarás la DST con otros atributos en muchas ocasiones, principalmente en combate para atacar
- Ataque con armas: DST+Armas CC
- Ataque a distancia: DST+Armas AD
- Hechizo: DST+Lanzar hechizo
- Ataque sin armas: DST+Pelea (válido también para ataque con catares o mitones)
- Para esquivar: DST+Esquivar
- Cualquier movimiento complicado: DST+Pericias
- Para esconderse tras encontrar el lugar: DST+Subterfugio
- Fuera de combate: se te podrá requerir una tirada de DST más algo en función de lo que quieras hacer, pero serás avisado para hacer la tirada

TIRADAS PARA DAÑAR: tiradas necesarias para calcular el daño en combate
- Ataque físico: FZA
- Ataque mágico: INT
- Otros usos: también se usará para calcular la eficacia de hechizos beneficiosos la INT, o fuera de combate en función de tu actuación tendrás que tirar FZA o INT

COMBINACIÓN DE ATRIBUTOS PARA ALGUNAS TIRADAS BÁSICAS: aquí tienes algunas tiradas básicas que seguramente utilizarás muchas veces o te convendrá utilizarlas
- CAR+APA: para caer bien a la gente
- CAR+MAN: para manipular a la gente "de buenas"
- CAR+Lid: para liderar tu grupo y que te vean como buen líder
- Intm+Lid: para liderar tu grupo obligando a que te obedezcan
- Intm+MAN: para manipular amenazantemente
- PER+Alerta: para ponerse en estado de alerta y estar atento a lo que ocurra alrededor
- PER+Invs: para investigar la zona en busca de algo oculto o extraño
- PER+Ocul: para investigar la zona en busca de algo mágico oculto o extraño (no disponible para todas las clases)

En principio las tiradas más básicas serán estas. A continuación se explica más o menos el funcionamiento del resto de atributos y características y en qué situaciones necesitarías tirar los dados:

TÉCNICASTALENTOSCONOCIMIENTOS
Armas CCAlertaConcentración
Armas ADPericiasInvestigación
Lanzar HechizoSigiloLingüística
AtletismoActuarAcademicismo
ConducciónAnimalesCiencias
DisfrazarseEtiquetaCosmología
EquilibrioFulleríasFalsificar
EsquivarIntimidaciónLeyes
HerbolariaIntuiciónMedicina
InstrumentosLiderazgoOcultismo
PeleaMúsicaPolítica
SupervivenciaSubterfugioSabiduría Popular
- DUR: para resistir golpes. Suele calcularse sin tener que tirar, pero a veces se te requerirá
- AST: suele usarse junto a "Voluntad" para percibir engaños y estar atento a ellos, y así poder evitarlos, o para saber salir de alguna situación social en apuros con solvencia
- Conducción: para manipular cualquier transporte (caballos, carros, vuelo sobre animales...)
- Disfrazarse: para pasar desapercibido entre la gente vestido de otra forma o "camuflado" entre ellos. Puede combinarse con "Actuar"
- Equilibrio: es evidente, ¿no?
- Herbolaria: para hacer buen uso de las propiedades de las plantas y demás elementos de la naturaleza. Puede combinarse con "Supervivencia"
- Instrumentos: para tocar cualquier instrumento necesitarás al menos un punto aquí. Tu actuación dependerá de la tirada y de tu conocimiento musical ("Música)
- Supervivencia: para saber desenvolverse en situaciones límite fuera de combate y conocer los pasos a seguir
- Sigilo: para pasar silenciosamente y sin ser detectado por ciertos lugares
- Actuar: fingir o inventarse algo y que parezca creíble
- Animales: para cualquier trato con animales necesitarás un punto aquí. Puede combinarse con "Supervivencia"
- Etiqueta: para conocer las normas de buena educación y saber aplicarlas
- Fullerías: para robar carteras, que no hay pasta para comer. Es posible combinarla con DST para robos más complicados o con "Sigilo" para robos silenciosos
- Intuición: tu intuición siempre puede decirte algo, y estar o no en lo cierto
- Música: conocimiento musical. Se combina generalmente con "Instrumentos"
- Concentración: en combate a veces puede aumentar la potencia de hechizos, aunque es arriesgado. Fuera de combate, para centrar tu atención en algo o recuperar AG
- Lingüística: tu conocimiento sobre idiomas. Sería conveniente tener un punto para no balbucear el idioma común
- Academicismo: lo poco analfabeto que eres. Saber leer y escribir pasa por este atributo
- Ciencias: tu conocimiento científico. Puede combinarse con "Herbolaria" y "Medicina" en algunos casos
- Cosmología: tu conocimiento sobre lo astral y lo que dice el cielo
- Falsificar: tu capacidad para la falsificación de dinero o documentos
- Leyes: tu conocimiento sobre todo el sistema legal de las zonas
- Medicina: conocimientos médicos. Combina con "Herbolaria" y "Supervivencia"
- Ocultismo: todo lo relacionado con las artes mágicas ocultas pasa por aquí. Necesario para detectar trampas mágicas, puertas mágicas, para aumentar a la larga tu poder mágico...
- Política: para ser un buen dirigente, o al menos intentarlo. Combina con CAR, APA, MAN y AST.
- Sabiduría Popular: lo que conoces de lo que dicen las lenguas por el mundo, las historias de antaño y principalmente la historia de Utyrion
- Voluntad: tu capacidad para resistirte a provocaciones, manipulaciones, controles, mentalismos, pecados y demás

FZA: Fuerza / DST: Destreza / DUR: Dureza
CAR: Carisma / APA: Apariencia / MAN: Manipulación
INT: Inteligencia / AST: Astucia / PER: Percepción
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